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La Realtà Virtuale Per Il Disturbo Dello Spettro Autistico

La Realtà Virtuale per il Disturbo dello Spettro Autistico

La Realtà Virtuale per il Disturbo dello Spettro Autistico

Il Disturbo dello spettro autistico fa parte dei Disturbi del Neurosviluppo. I disturbi del neurosviluppo si manifestano nelle prime fasi dello sviluppo, spesso prima che il bambino inizi la scuola elementare. Sono caratterizzati da deficit dello sviluppo che causa una compromissione del funzionamento personale, sociale, scolastico. Il disturbo dello spettro autistico è caratterizzato da:

  • deficit persistenti della comunicazione sociale e dell’interazione sociale in molteplici contesti;
  • deficit delle reciprocità sociale e delle abilità di sviluppare, mantenere e comprendere le relazioni interpersonali;
  • presenza di un repertorio di comportamenti, interessi o attività limitato e ripetitivo.

 

La Realtà Virtuale può fornire un supporto concreto alle persone autistiche.

Recenti studi scientifici hanno dimostrato che tecnologie avanzate possono migliorare le capacità sociali di adolescenti con autismo.

Il dott. Nigel Newbutt, capo associato del Dipartimento di Comunicazione Progettuale della University of the West of England di Bristol, ha compiuto ricerche su una serie di tecnologie di realtà virtuale. Queste sembrano poter aiutare nell’abbattere le barriere percettive e sociali. Newbutt spiega: “il potenziale reale di queste tecnologie è che, coloro che si trovano in questa situazione, acquisiscano una sufficiente comprensione del mondo neurotipico per poter scegliere poi cosa eleggere nella loro ricerca di autosufficienza e felicità. Stiamo gradualmente spostando le prospettive dal deficit al punto di forza”.

Uno scenario virtuale propriamente immersivo può essere un ambiente di apprendimento attraente. Toglie la pressione dal vivere la realtà reale (RR) che i bambini autistici tendono a rifiutare.

In uno studio, “Blue Room” (2014), l’uso di proiezioni murali ha fornito una terapia cognitivo-comportamentale virtuale. Si sono creati degli scenari ad hoc per bambini autistici con specifiche fobie. I risultati sono stati molto positivi, oltre che con effetti a lungo termine. L’uso della Realtà Virtuale potrebbe avere un ruolo anche nell’apprendimento delle corrette norme sociali. Si pensi, ad esempio, alla consapevolezza spaziale. Il contributo potrebbe avvenire in termini di sicurezza fisica e sociale. Si potrebbero, infatti, ricreare situazioni quali attraversare le strade, far fronte al traffico e stare seduti in autobus.

 

iSpectrum: un serious game per l’autismo. Che cos’è e come funziona?

Le persone con autismo devono confrontarsi con le difficoltà comunicative, di integrazione e immaginazione sociale. Per questo, trovare un’opportunità di lavoro e mantenerlo diventano ostacoli spesso insormontabili. Nasce così il progetto iSpectrum, con lo scopo di migliorare le capacità di interazione sociale nei contesti lavorativi delle persone con disturbo dello spettro autistico. Un serious game che offre al giocatore tre diversi ambienti di lavoro virtuale (un ufficio, un supermercato e un vivaio) in cui sperimentarsi nel ruolo di dipendente. Si esercitano le capacità lavorative e soprattutto comunicative e di relazione sociale. L’obiettivo è che le persone si esercitino in ambienti di lavoro virtuali per aumentare le possibilità di trovare un impiego.

 

 

 

Bibliografia

Anolli L., Mantovani F., Confalonieri L., Ascolese A., Peveri L. (2010). Emotions in Serious Game: From Experience to Assessment, Vol 5, Special Issue: Creative Learning with Serious Games. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET).

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment (CIE), 1, 11- 4.

Michael, D. R., & Chen S. L. (2005). Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform. Muska & Lipman/Premier-Trade.

Attwood T. (2013). Esplorare i sentimenti. Terapia Cognitivo Comportamentale per gestire ansia e rabbia. Roma: Armando editore.

Newbutt N., Sung C., Kuo H.-J., Leahy M. J., Lin C.-C. and Tong B. (2016). Brief report: A pilot study of the use of a virtual reality headset in autism populations. Journal of Autism and Developmen- tal Disorders, 46 (9). pp. 3166-3176.

Maskey M, Lowry J, Rodgers J, McConachie H, Parr JR (2014). Reducing Specific Phobia/Fear in Young People with Autism Spectrum Disorders (ASDs) through a Virtual Reality Environment Intervention. PLoS ONE 9(7): e100374. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0100374

Moree, B.N., & Davis, T.E. (2010). Cognitive-behavioral therapy for anxiety in children diagnosed with autism spectrum disorders: Modification trends. Research in Autism Spectrum Disorders, 4, 346–354.

American Psychiatric Association (APA) (2013), DSM-5. Manuale diagnostico e statistico dei disturbi mentali, tr. it. Raffaello Cortina, Milano, 2014.

Giulia Quaranta

Quando si vive un’esperienza traumatica o un evento di forte stress credo nel coraggio delle persone di “sapersi rialzare” e cambiare. È il cambiamento che ha sempre guidato il mio percorso personale e professionale. Psicologa clinica e di comunità, esperta in tematiche connesse al lutto, alla psicologia dell’emergenza e alla psicotraumatologia. A breve inizierò il percorso di formazione psicoterapeutica psicodinamica. Ho maturato un’esperienza nell’ambito della disabilità e riabilitazione nei bambini. Ultimamente interessata all’integrazione fra la psicologia e i nuovi strumenti digitali, come la Virtual Reality.

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