
La Realtà Virtuale semi-immersiva all’asilo!
All’interno della scuola materna “Rosa Spreafico” dell’Istituto Stoppani di Lecco, maestre e psicologi hanno utilizzato la Realtà Virtuale semi-immersiva con 25 bambini di 4/5 anni. La ricerca aveva l’obiettivo di promuovere dinamiche di socializzazione e cooperazione e di comprendere i possibili vantaggi della Realtà Virtuale semi-immersiva nel potenziamento cognitivo di bambini dell’asilo.
Il progetto è stato finanziato dalla Regione Lombardia e dal Ministero della Salute italiano.
La soluzione di Realtà Virtuale Semi-Immersiva utilizzata
La Realtà Virtuale Semi-Immersiva è determinata da stanze fornite di dispositivi e schermi di retro-proiezione surround che riproducono le immagini stereoscopiche del computer e le proiettano sulle pareti o sul pavimento. Diverse forme e gradi di convessità nonché adeguati indici di profondità dell’immagine creano il cosiddetto effetto tridimensionale.
Nirvana 1 è il Software di Realtà Virtuale semi-immersivo utilizzato in questo progetto. I bambini coinvolti potevano interagire con attività virtuali proiettate su una parete o sul pavimento, senza l’utilizzo di marker o altri sensori posti sul corpo. L’ambiente virtuale era predisposto per captare, attraverso telecamere infrarossi, più “touch” contemporaneamente creando un’area di gioco “multiplayer”. Quindi, gli scenari sulle pareti o sul pavimento cambiavano in funzione delle interazioni dei bambini con gli stessi.
I giochi proiettati sulle pareti stimolavano maggiormente coordinazione motoria fine, quelli sul pavimento, potenziavano la coordinazione motoria grossolana. Tutte le attività coinvolgevano memoria, attenzione, percezione e capacità di problem solving.
I giochi in Realtà Virtuale Semi-Immersiva
Il quadro psicoeducativo utilizzato nel progetto è quello del neurocostruttivismo, dove lo sviluppo cognitivo avviene attraverso la proattività del bambino nell’esplorare, manipolare e interagire con il suo ambiente.
Dunque, un sottogruppo di attività progettate e proiettate sul pavimento è stato dedicato alla stimolazione delle funzioni visuo-percettive e visuo-attenzionali combinate con capacità di coordinazione motoria. Tra queste rientravano:
- “Uova”: una pista di uova da calpestare in ordine crescente di difficoltà.
- “Laghetto di ninfee”: ai bambini era richiesto di saltare da una foglia all’altra o di stare fermi su una ninfea con una posizione assegnata dall’insegnante.
- “Cosa si nasconde”: i bambini dovevano individuare diverse immagini che si nascondevano sotto delle “particelle”. Esse aumentavano di densità se i bambini stavano fermi e diminuivano col loro movimento.
- “Colpisci la talpa”: obiettivo del gioco era colpire le talpe che emergevano dal pavimento a velocità variabile.
Un’altra serie di attività si è incentrata sulla discriminazione e l’attenzione uditiva, nonché le capacità di formare associazioni visivo-uditive o di allenare la memoria di lavoro uditiva e le funzioni esecutive. Tra queste attività rientravano:
- “Ambiente sonoro”: il gioco consisteva nell’associare i giusti suoni all’immagine proiettata nella parete. Quindi compariva una figura centrale con 4 trombe intorno che emettevano vari suoni. Il compito dei bambini era individuare quello corrispondente all’immagine vista. Ad esempio, se l’immagine proiettata era una giungla i bambini udivano rumori di animali della giungla, quelli di una fattoria, il rumore del traffico e quello di un tuono. Dovevano quindi discriminare il suono coerente con la giungla e toccare la tromba corrispondente.
- “Canone musicale”: i bambini vedevano nella parete varie corde di chitarra. A ciascuna di esse era associata una strofa di una canzone. Ai bambini veniva richiesto di toccare le corde in un determinato ordine in modo da comporre una sequenza di strofe che generasse canzoni canoniche come, ad esempio, “Fra Martino”, “Stella Stellina” ecc.
Svolgimento
25 bambini di 4 classi diverse sono stati mescolati in 3 gruppi di 8-9 elementi seguiti da psicologi ed insegnanti. Le attività avevano durata di un’ora ciascuna e, per ogni sessione, psicologi ed insegnanti compilavano griglie di osservazione all’inizio, durante e alla fine dell’ora.
Le variabili indagate riguardavano il gioco, interazione coi pari, richieste di chiarimento. Esse erano valutate su scala Likert da 1 (“per niente”) a 5 (“molto”).
Cosa è emerso?
I risultati dell’osservazione svolta da psicologi ed insegnanti rivelano che la Realtà Virtuale semi-immersiva è di facile comprensione, piacevole, suscita alti livelli di partecipazione e pochi conflitti in bambini dell’asilo. Le attività più semplici si rivelano essere quelle motorie e quelle più complesse comprendevano le composizioni di canzoni attraverso la scelta di suoni.
In conclusione, dalle osservazioni delle insegnanti è emerso che le attività svolte dai bambini in Realtà Virtuale semi-immersiva favoriscono comportamenti strategici, cooperazione e interazione sociale.
Ne conviene che una Realtà Virtuale semi-immersiva possa essere uno strumento di educazione inclusivo, inseribile anche all’interno di un contesto riabilitativo per bambini con disturbi del neurosviluppo, scarse abilità percettive e sociali e deficit di organizzazione motorio-prassica.
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