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Realtà Virtuale A Scuola: Un Nuovo Linguaggio Per I Giovani

Realtà virtuale a scuola: un nuovo linguaggio per i giovani

IL BINGE DRINKING

Il termine Binge Drinking è una espressione ormai d’uso comune, tanto da essere impiegata in modo spesso confusivo. Binge Drinking si traduce letteralmente come “abbuffata alcolica” e consiste nell’assunzione di più bevande alcoliche in un intervallo di tempo più o meno breve.

Non è importante il tipo di sostanza che viene ingerita né l’eventuale dipendenza alcolica, ma lo scopo: obiettivo principale dell’abbuffata alcolica è l’ubriacatura immediata nonché la perdita di controllo.

Il fenomeno sembra ormai assunto a moda giovanile, tanto che secondo l’ISTAT le percentuali di binge drinker, sia di sesso maschile che femminile, stanno aumentando di anno in anno, con una prevalenza nella fascia d’età compresa tra i 18-24 anni (22,2% maschi e 8,6% femmine) e, dal punto di vista territoriale, nelle grandi città.

IL PROGETTO BINGE DRINKING

Sospinta da dati sempre più preoccupanti, l’amministrazione del Comune di Roma – Roma Capitale – decide nel 2018 di prendere di petto il fenomeno, dando vita al progetto Binge Drinking – Azioni di sensibilizzazione nei contesti scolastici in ordine al consumo e all’abuso di alcol tra gli adolescenti, promosso da Roma Capitale in collaborazione con Fondazione Roma Solidale, Ordine degli Psicologi del Lazio e con la partecipazione della Polizia di Stato.

Scopo principale dell’iniziativa coinvolgere la popolazione giovanile degli istituti scolastici mediante azioni di sensibilizzazione finalizzate a generare nuovi comportamenti responsabili e un rapporto consapevole, sano e virtuoso con le bevande alcoliche.

Coinvolgere. Arrivare ai ragazzi. Parlare la loro lingua.

Con questo obiettivo viene contattata dall’amministrazione e coinvolta come partner nell’iniziativa IDEGO Psicologia Digitale e i suoi Psicologi Digitali, che integreranno gli interventi tradizionali di psicoeducazione con i propri strumenti e linguaggi: la Virtual Reality!

Intervento Binge Drinking

LA METODOLOGIA INTERVENTO

Di comune accordo tra i partner si definisce la metodologia dell’ intervento, destinato ad oltre 500 studenti di età compresa tra i 13 e i 18 anni.

La prima parte dell’intervento ha visto la partecipazione di Psicologi dell’Ordine, di Medici, di Polizia Stradale che, attraverso lezioni d’aula frontale, hanno raccontato ai ragazzi il fenomeno del Binge, le cause, i rischi per la salute.  

Nella seconda parte, gli Psicologi Digitali di IDEGO sono stati incaricati di chiedere alle classi coinvolte di riflettere su quanto appreso negli interventi precedenti e di realizzare uno slogan (immagine + testo) che li riassumesse, in Realtà Virtuale.

Come? Grazie all’innovativo strumento di disegno in Realtà Virtuale chiamato Tilt Brush, che consente di usare una tavolozza e pennello digitali per produrre opere artistiche in 3d. All’interno del software è possibile muoversi e impiegare le 3 dimensioni, compresa la profondità: per questa via la tela diventa lo spazio stesso e le opere prodotto in qualcosa di “materico”.

Ogni membro della classe è stato coinvolto ed ha contribuito alla realizzazione di un pezzo delle opere! Inoltre, grazie alla possibilità di seguire da uno schermo quanto la persona stava creando all’interno del visore, si è potuto dare centralità alla dimensione collaborativa e cooperativa!

IL CONTEST

Attraverso dei contest, ovvero delle votazioni, per oltre un mese le classi si sono sfidate a suon di like su Instagram sull’opera più bella. Quella che, nella votazione finale, sarebbe divenuta lo Slogan di una successiva campagna di sensibilizzazione peer to peer, dai giovani ai giovani.

evento finale in Campidoglio

LA REALTA’ VIRTUALE, OVVERO IL LINGUAGGIO DELLE NUOVE GENERAZIONI

Il linguaggio della Realtà Virtuale è stato lo strumento, anzi il linguaggio, che ha consentito di realizzare lo scopo del Progetto, coinvolgendo sinceramente i ragazzi sia durante l’intervento in aula che fuori dall’aula.

Durante tutto il periodo del progetto, infatti, nella scuola i ragazzi si confrontavano sull’intervento, sulle opere realizzate, su quelle preferite. Si erano creati dibattiti, tifoserie, partigianerie vere e proprie!

Si era creato un fenomeno, una tendenza su slogan contro il fenomeno purtroppo di tendeza del binge drinking.

binge drinking

I VALORI AGGIUNTI DELLA RV IN PSICOEDUCAZIONE

In campo psicoeducativo la RV consente una molteplicità di valori aggiunti. Questo piccolo caso di studio ci consente di osservare almeno 3 caratteristiche di questa tecnologia:

1) è uno strumento in grado in grado garantire il coinvolgimento emotivo dei ragazzi e di elicitare emozioni profonde!

2) è uno strumento che consente di esprimere se stessi, e non solo quando si utilizza un software di disegno! In Realtà Virtuale la persona è attiva, decide lei dove orientare lo sguardo, dove focalizzarsi, dove concentrare la propria attenzione. Non è una tecnologia passivizzante!

3) non è uno strumento che ci isola! Anzi, potendo osservare dallo schermo cosa la persona sta facendo nel visore, è una tecnologia che consente la cooperazione, la collaborazione e il lavoro di gruppo!

E tu nella tua professione, come potresti utilizzare la Realtà Virtuale? Se ti va di confrontarti con noi rispondici nel Gruppo della Community!

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