
L’impatto socio-culturale degli esports e dei videogiochi
A molti il termine esports potrebbe non dire niente, ma sappiate che stiamo parlando di un fenomeno mondiale in grado al giorno d’oggi di attrarre numerosi sponsor, migliaia di spettatori e soprattutto tanti tanti soldi.
Gli esports, conosciuti anche come gaming competitivo, sono una forma di competizione elettronica organizzata che avviene tramite e grazie ai videogiochi.
Il prefisso “e” sta per “electronic” proprio per sottolineare il carattere digitale di questo nuovo fenomeno.
Esports e fattore intrattenimento
Questi tornei coinvolgono videogiocatori professionisti, semiprofessionisti o amatoriali che si affrontano, singolarmente o come parte di una team, al fine di superare la concorrenza degli avversari e portarsi a casa l’ambito premio
Negli ultimi anni gli esports si sono evoluti e hanno iniziato a coinvolgere numerosi e diversi attori, affermandosi come fenomeno internazionale tramite l’organizzazione di campionati e/o tornei e aumentando vertiginosamente il numero dei fan.
In questo senso, oltre all’aspetto competitivo degli esports, bisogna prendere necessariamente in considerazione il potenziale di intrattenimento.
Grazie ad un modalità di fruizione altamente accessibile come lo streaming, moltissimi giovani passano parte del loro tempo libero a seguire le partite dei propri team preferiti, come veri e propri spettatori-tifosi.
Un pò come lo sport ma con la “e” davanti
A tal proposito, preso coscienza e soprattutto conoscenza di tale fenomeno, una domanda sorge spontanea: perché spesso si preferisce guardare questi contenuti anziché usare lo stesso tempo per giocare?”
Un’ottima domanda a cui diversi studi hanno cercato di dare una risposta.
Come per lo sport, ciò che incrementa l’ intrattenimento del corrispettivo videoludico è innanzitutto la possibilità di condividere momenti con le persone a noi care.
A questo aspetto se ne aggiungono altri come:
- lo spettacolo fornito dal contenuto enfatizzato dall’elemento competitività tra gli sfidanti
- l’imprevedibilità del risultato;
- possibilità di emulare in game i propri beniamini aumentando le skills e le conoscenze su quel determinato gioco.
Gli esports contribuiscono alle abilità competenze digitali
Ma non è solo il fattore intrattenimento a beneficiare di questo nuovo fenomeno globale: se ci guardiamo intorno sono diversi gli ambiti socio culturali che sembrano godere dell’utilità degli esports e più nello specifico dei videogame.
Basti pensare che nel 21° secolo, le competenze digitali si sono rivelate essenziali quanto l’alfabetizzazione e il calcolo e comprendono non solo le abilità tecniche per applicare le tecnologie dell’informazione e della comunicazione, ma anche l’alfabetizzazione digitale, la sicurezza, la collaborazione e la creazione di contenuti.
Competenze queste fondamentali per la realizzazione e lo sviluppo personale, l’occupazione, l’inclusione sociale e la cittadinanza attiva.
Gli esports possono dunque aiutare le persone ad acquisire queste competenze e abilità chiave.
Infatti, i videogiochi pongono sfide intellettuali significative in termini di elaborazione delle informazioni provenienti da una gamma di media diversi sia verbali che visivi, di creazione di strategie e di piani e di risoluzione dei problemi.
Esports e videogiochi nelle scuole
In questo senso, i videogiochi commerciali ed educativi sono già presenti nelle classi: gli insegnanti che hanno usato i videogiochi come strumento educativo hanno osservato un miglioramento significativo in diverse abilità chiave come:
- la risoluzione dei problemi,
- sviluppo di abilità analitiche, intellettuali e spaziotemporali,
- aumento della creatività, della collaborazione, dell’iniziativa, dell’attenzione e della comunicazione.
Oltre alle abilità, i videogiochi possono essere usati per insegnare diverse materie.
Ad esempio, nel 2020 il governo polacco ha annunciato che il videogioco This War of Mine di 11 bit Studios sarebbe stato inserito nella lista di lettura ufficiale per gli studenti delle scuole superiori e reso disponibile gratuitamente per supportare l’insegnamento di sociologia, etica, filosofia e storia.
Nonostante siano un fenomeno molto recente, gli esports sono sempre più presenti nei curricula degli istituti di istruzione superiore, e molti di essi ora offrono lauree o corsi specializzati.
Una porta per il futuro
Inoltre, le competizioni all’interno e tra le istituzioni educative, dove le squadre che rappresentano una scuola, un college o un’università competono tra di loro stanno prosperando.
Le istituzioni stanno investendo in esports collegiali per attirare gli studenti e attivare il loro corpo studentesco.
In molti casi, queste istituzioni offrono incentivi al talento esports sotto forma di borse di studio.
Questo può aprire opportunità per gli studenti che possono avere avuto difficoltà ad accedere ad altre borse di studio accademiche o atletiche.
Secondo la NACE (Associazione nazionale degli sport collegiali), circa 200 college/università negli Stati Uniti hanno offerto 15 milioni di dollari in borse di studio nel 2019.
L’apprendimento connesso
Tale diffusione degli esports come strumenti educativi, stimola inevitabilmente il cosiddetto apprendimento connesso.
In particolare, l’apprendimento connesso si realizza quando una persona può perseguire un interesse personale o una passione, con il supporto di coetanei e mentori, ed è a sua volta in grado di collegarlo a risultati accademici, di carriera o civili.
In questo modo la scuola acquisisce una maggiore rilevanza offrendo ai giovani un maggior numero di possibilità per il futuro.
Inclusione sociale
Veniamo al tema dell’inclusione sociale poichè anche in questo dominio i videogiochi stanno compiendo miracoli.
Prendiamo ad esempio le persone con bassi livelli d’istruzione: queste hanno, purtroppo, un rischio maggiore di disoccupazione e ciò le rende un gruppo particolarmente vulnerabile.
A tal proposito, i videogiochi e gli esports sono stati utilizzati in ambito educativo per coinvolgere e motivare i bambini e i giovani che non possono accedere a un posto in una scuola tradizionale o sono a rischio di esclusione permanente.
Come? Agendo come un veicolo positivo per facilitare lo sviluppo di competenze e attributi personali positivi. Come la capacità di cooperare ed esplorare, l’autogestione, l’indipendenza, la responsabilità, lo spirito d’iniziativa e intraprendenza.
Incorporando le attività e gli interessi dei giovani, non solo si possono formare studenti più motivati, ma anche cittadini migliori per un mondo sempre più interconnesso.
Girl power
Le competizioni di livello mondiale di solito presentano giocatori provenienti da decine di paesi con tornei amatoriali organizzati in quasi tutto il globo.
In virtù di ciò, gli esports hanno la capacità di essere più inclusivi e accessibili di altre discipline competitive.
Questo grazie alla varietà dei videogiochi e delle barriere di ingresso relativamente basse in termini di accesso e di attrezzature.
Ad esempio, sappiamo che i videogiochi non sono più un hobby riconducibile esclusivamente al genere maschile.
Infatti, attualmente, circa il 46% degli appassionati di videogiochi nel mondo sono donne.
Ne beneficiano le competizioni esports, con un numero crescente di donne che salgono sul palco in alcune delle più grandi competizioni globali.
Diamo fiducia ai videogiochi
Anche se c’è ancora molto da fare, la crescita dinamica degli esports presenta un’opportunità unica per l’industria dei videogiochi in generale.
Gli attori più importanti del settore esports sono impegnati a costruire un ambiente diversificato e inclusivo, in cui tutti i membri della società possano competere senza discriminazione.
Le associazioni si augurano di rafforzare le partnership in corso nel settore esports che aiutino a creare una comunità più varia e accogliente per tutti.
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Riferimenti Bibliografici:
Cilardo C. (2021). Perché ci piace guardare gli altri giocare: il caso degli esports. State of Mind.
Seo, Yuri & Jung, Sang-Uk. (2016). Beyond solitary play in computer games: The social practices of eSports. Journal of Consumer Culture
Qian, Yizhou & Wang, Jerred & Zhang, James & Lu, Zhenqiu. (2019). It is in the game: dimensions of esports online spectator motivation and development of a scale. European Sport Management Quarterly. 20. 1-22.
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