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Virtual Reality E Psicologia. Quando La VR Diventa A Portata Di Mano Del Clinico

Virtual Reality e Psicologia. Quando la VR diventa a portata di mano del clinico

Virtual Reality e Psicologia. Quando la VR diventa a portata di mano del clinico


Sebbene la Virtual Reality non sia ancora un’idea facile da comprendere per la maggior parte delle persone che non l’hanno sperimentata, l’uso clinico della VR ha generato negli ultimi 20 anni una ricca letteratura scientifica.

Albert Rizzo, dell’Institute for Creative Technology della University of Southern California (Università precedentemente frequentata, tra gli altri, da Palmer Luckey, creatore di Oculus Rift) lavora sulla VR come tool terapeutico da appunto due decadi.

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Virtual Reality e PTSD

Approfondendo l’impiego della VR nell’ambito del Disturbo Post-Traumatico da Stress, Rizzo ha vinto nel 2010 un premio dall’American Psychological Association per il suo impegno nello sviluppo di trattamenti per PTSD.

VR e Psicologia Clinica: la flessibilità del tool

D’altra parte, in ambito clinico i sistemi di VR hanno dimostrato di essere una prospettiva credibile, realistica ed efficace, oltreché facilmente adattabile ai diversi approcci psicoterapeutici, in quanto consentono di definire un target specifico.

Un comportamentale potrà progettare un ambiente virtuale per attivare una risposta di paura in un paziente fobico, riproducendo digitalmente un ragno, un aeroporto, un ambiente chiuso o una densa folla.

Un cognitivo potrà progettare gli ambienti virtuali per valutare modelli e abitudini disfunzionali.

Uno psicodinamico potrà impiegare gli ambienti virtuali come un complesso sistema simbolico atto ad elicitare determinate emozioni.

Un neuropsicologo o un riabilitatore potrà adoperarli per lo svolgimento di task finalizzati a potenziare le abilità cognitive e mnestiche in ambienti altamente ecologici.

Virtual Reality e Psicologia: accessibilità

Mentre la Virtual Reality è in uso ormai da tempo presso le Università e i grandi Centri di ricerca, essa è rimasta fino ad oggi largamente inaccessibile al grande pubblico, a causa delle barriere economiche che hanno frenato l’accesso alla tecnologia.

Tuttavia dal 2016, grazie alla nascita di nuovi devices come Oculus Rift e HTC Vive, al pari dei Cardboard e dei numerosi visori che ormai affollano Amazon, il mercato della Virtual Reality è stato completamente stravolto, così come il problema dell’accessibilità alla tecnologia.

In campo psicologico tale fenomeno ha prodotto un panorama inedito. Le potenzialità delle immagini 360° e delle videosfere, infatti, rendono oggi accessibile la Virtual Reality anche ai privati, ai piccoli Centri ed alle Associazioni, che a fronte di investimenti sempre più a portata di mano possono aggiornare ed innovare i propri strumenti e protocolli di intervento al fine di potenziare ed accrescere i propri orizzonti operativi.

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Set – Video 360° (progetto DOC)

Idego e l’innovazione degli strumenti dello psicologo

Allo scopo di diffondere la cultura della Psicologia Digitale, di sensibilizzare ai temi delle trasformazioni che le tecnologie stanno producendo sulla psiche, e fiduciosi di come la tecnologia possa anzi essere progettata per promuovere il benessere psicologico delle persone, IDEGO – Psicologia Digitale è una giovane realtà romana che per prima in Italia si è dotata di un Know-How tecnico scientifico per supportare psicologi ed altri operatori medico-sanitari nello sfruttare le potenzialità che la VR offre al settore.

Grazie ai propri collaboratori, alla propria rete di psicologi, psicoterapeuti, neuropsicologi e riabilitatori esperti, di ingegneri informatici, di grafici, di HR specialist, di sceneggiatori, attori e comparse, IDEGO promuove e sviluppa sistemi di VR, in digitale e con tecniche video, nel campo della salute e del benessere psicologico.

A tale proposito, va considerato che rispetto a molti degli strumenti ad oggi impiegati in ambito clinico, la VR rappresenta coerentemente il linguaggio dei digital natives (apprendimento sempre più visuo-motorio e spaziale, ecc).

Nativi digitali che iniziano ad entrare nello studio del terapeuta.

Rispetto al 2D, inoltre, la VR non comporta solo una differenza estetica: il senso di presenza, la trasparenza del medium, l’aggiunta della coordinata z (profondità) e l’interattività in tempo reale con l’ambiente virtuale fanno si che i movimenti nello spazio virtuale, e le variazioni percettive ad esso associate, sono trattati dal cervello più o meno nello stesso modo di quelli nello spazio reale equivalente.

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Evento Idego – Polo Didattico (Firenze)

La VR risulta pertanto un tool che ben si presta al processo di cambiamento, sia che si tratti dell’insight psicodinamico che della riorganizzazione degli schemi cognitivi.

Oltre ad accrescere la compliance e l’engagement del paziente, gli ambienti di VR ne garantiscono la piena riservatezza, incentivando lo stimolo a sottoporsi alla terapia.

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Bibliografia

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Cantelmi T. (2013), Tecnoliquidità. La psicologia ai tempi di internet. La mente tecno-liquida, Milano, San Paolo.

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