skip to Main Content
Videogames Addiction: Quando Il Gioco Diviene Fuga Dalla Realtà

Videogames addiction: quando il gioco diviene fuga dalla realtà

Dipendenza senza sostanza: l’Internet Addiction Disorder e l’abuso dei videogames

Dipendenza, lo stato psichico, e talvolta anche fisico, tra una persona e una sostanza tossica (OMS, Organizzazione Mondiale sella Sanità). Tale interazione comporta un bisogno compulsivo di ricerca ed assunzione della sostanza in modo costante e periodico, per ricercarne i suoi effetti psichici ed evitarne gli effetti da privazione.

Recentemente è stato introdotto il concetto di dipendenza senza sostanza. È tra queste che rientra L’Internet Addiction Disorder, da poco incluso nel DSM-5, (Manuale Diagnostico e Statistico dei Disturbi Mentali). Tale disturbo include la dipendenza da videogames. Sembra infatti che alcune tipologie di giochi online siano in grado di stimolare il sistema del reward. Tale sistema alla base dei problemi di addiction, è controllato dalla dopamina. Si tratta di un neurotrasmettitore il cui rilascio porta alla reiterazione del comportamento. In questo caso, spinge l’utente ad immergersi nuovamente nell’attività di gioco.

Tuttavia, il dibattito se sia possibile o meno sviluppare una dipendenza per i videogames, equiparabile a quella per alcol e droghe, è ancora in corso.

In questo articolo, si valuta la prospettiva sul tema data dalla Cyberpsicologia, lo studio dei processi psicologici indotti dall’utilizzo delle nuove tecnologie (Riva, 2014).

Secondo Young (1995), l’abuso dei videogames ha ricadute negative sulla vita dell’individuo a diversi livelli:

  • Compromissione delle relazioni interpersonali

Il tempo e l’impegno dedicato alle persone care subisce un forte decremento, l’utente tende ad estraniarsi sempre di più;

  • Rischi per la salute

Sovvertimento dei ritmi biologici, peggioramento della qualità del sonno, irregolarità dei pasti, stanchezza agli occhi;

  • Calo nelle prestazioni scolastiche e lavorative

La capacità di attenzione e di concentrazione diminuisce, aumentano dimenticanze ed amnesie.

Per la dipendenza da videogames, Griffiths e colleghi (2004) hanno individuato alcuni sintomi possibili:

  • Salienza del gioco: un pensiero fisso che influenza scelte e comportamenti dell’individuo;
  • Euforia e repentini cambi di umore: un mezzo per fuggire dalla realtà e per ricercare sensazioni di euforia;
  • Tolleranza: sono necessarie “dosi” sempre maggiori di gioco al fine di sperimentare sensazioni forti abbastanza da soddisfare l’individuo;
  • Vissuti negativi: ansia, depressione, irritabilità;
  • Conflitti: problemi sul lavoro, danneggiamento delle relazioni interpersonali;
  • Recidività: dopo l’abbandono del comportamento possono esserci ricadute.

 

Charlton (2004), inoltre, identifica un alto livello di engagement come uno dei principali campanelli d’allarme della dipendenza da videogames. Quando gioca, l’utente tende a perdere la concezione del tempo, distaccandosi completamente dalla realtà.

Cosa ci spinge a giocare?

Secondo Serger e Potts (2012), il gioco permette all’utente di sperimentare lo stato di flusso psicologico. Cioè, una condizione di totale immersione nell’attività che si è impegnati a svolgere. Lo stato di flow, teorizzato dallo studioso ungherese Czikszentmihalyi (1998), è definito come “un’esperienza ottimale”. Presuppone il pieno coinvolgimento delle abilità della persona, la sua totale attenzione, un senso di controllo e di autoefficacia molto elevato.

 

Ad oggi, lo stato di flusso psicologico è descritto come un’esperienza costituita da:

  • Alto livello di concentrazione;
  • Integrazione tra consapevolezza ed azione;
  • Basso livello di autopercezione e conseguente perdita del senso del sé;
  • Buon bilanciamento tra difficoltà della sfida e competenze per farvi fronte;
  • Perdita della concezione del tempo;
  • La sensazione che l’attività svolta dia piacere, senza pensare alle sue eventuali conseguenze positive o negative.

 

Zillman e Bryant (1994), inoltre, sostengono che i videogiochi abbiano un ruolo anche nella gestione degli stati emotivi. L’evasione della realtà, data dal gioco, ha quindi due aspetti: distrazione ma anche sperimentazione di emozioni specifiche.

 

MMORPG: divertenti o rischiosi?

Dalla letteratura, emerge anche che, a seconda delle loro caratteristiche, alcuni giochi possano essere più “pericolosi” di altri. I MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) sono costruiti in modo tale da rispondere in modo efficace a bisogni e motivazioni delle persone. Allo stesso tempo, l’estrema versatilità che li caratterizza, li rende un rischio per lo sviluppo di dipendenze. Tra i più famosi tipo ricordiamo World of Warcraft, Dungeons & Dragons-Neverwinter, Crowfall.

Yee e colleghi (2006) hanno individuato alcune caratteristiche, che rendono i giochi di ruolo online potenzialmente rischiosi:

  • Possibilità di affiliazione: si possono incontrare altri utenti, chattare e stringere legami;
  • Possibilità di ottenere ricompense immediate a seguito di determinate azioni: ad esempio, ricevere oggetti rari, monete, etc.;
  • Possibilità di avanzare ed ottimizzare il gioco;
  • Possibilità di aumentare il proprio status, potere e influenza sulla comunità;
  • Possibilità di personalizzazione dell’avatar;
  • Possibilità di immergersi completamente in un’altra realtà, esplorandone i contenuti.

Questa tipologia di videogames permette dunque all’utente sia di sperimentare gratificazione immediata (ottenimento di oggetti, soldi e punti bonus), sia di soddisfare bisogni di più alto livello (appartenenza ad una comunità, affiliazione, stima, potere).

Inoltre, nei role-playing games, il tempo speso è proporzionale alla forza e al potere acquisibile. Questa è una variabile determinante per il giocatore che tende a vedere il tempo speso in altro come punti persi.

 

Identità reale VS identità virtuale

Wolvendale (2006) si è occupato di studiare la relazione tra il giocatore e il suo avatar. Secondo l’autore, l’utente vive un vero e proprio sentimento di attaccamento verso il suo personaggio.

La relazione da una parte è quindi gratificante: l’utente può utilizzare il videogame per sfuggire alla realtà e, aumentando lo status e il potere del suo personaggio, la sua autostima ne trarrà giovamento. Tuttavia, c’è il rischio di preferire il mondo virtuale.

Dall’altra parte però, nel momento in cui l’avatar muore o viene ad esempio attaccato da altri personaggi, l’utente sperimenterà vissuti estremamente negativi (rabbia, vergogna, etc…).

L’attaccamento provato dal giocatore per il suo personaggio lo conduce ad una sorta di dissidio: l’utente è consapevole che l’avatar sia irreale e assente, ma i sentimenti che prova attraverso il suo personaggio sono assolutamente reali.

Secondo David Smahel e colleghi (2008), i giochi di ruolo online costituiscono un rischio soprattutto per gli adolescenti. La non definizione dell’identità la rende più suscettibile agli accadimenti esterni. Un adolescente sarà più facilmente suscettibile a rispecchiarsi nel suo avatar e a percepirlo come un’estensione del suo sé.

Se da un lato i videogames possono rappresentare piacevoli occasioni di svago, di fuga dalla realtà e talvolta di affiliazione, è necessario un occhio di riguardo per le situazioni in cui si corre il rischio di sviluppare una dipendenza.

I videogiochi sono uno strumento che ci consente di esplorare nuovi mondi, di vivere nuove esperienze.

Allo stesso tempo però, come Kierkegaard ci suggerisce “la vita non è un problema da risolvere, ma una realtà da vivere”, non perdiamola di vista.

 

Bibliografia

Charlton, J. & Danforth, I. (2004). Differentiating computer-related addictions and high engagement. Human Perspectives in the Internet Society: Culture, Psychology, Gender. 59–68.

Czikszentmihalyi, M. (1998). The flow experience and its significance for human psychology. Optimal experience: Psychological studies of flow in consciousness. 15-35.

Griffiths, M., Davies, M. & Chappell, D. (2004). Online computer gaming: a comparison of adolescent and adult gamers. Journal of Adolescence. 87–96.

Riva, G., Calvo, R. & Lisetti, C. (2014). Cyberpsychology and affective computing. Oup Uncorrected Proof – Firstproofs. 547-558.

Serger, J. & Potts, R. (2012). Personality correlates of psychological flow states in videogame play. Curr Psychol, 103-121.

Smahel, D., Blinka, L., & Ondrej, Ledabyl, (2008). Playing MMORPGs: Connections between Addiction and Identifying with a Character. Cyberpsychology & Behavior. 715-718.

Yee, N. (2006). Motivation for play in online games. CyberPsychology & Behavior. 772–775.

Young, K. (1995). Internet addiction: symptoms, evaluation, and treatment. Center for On-Line Addictions. Available: http://www.netaddiction.com/articles/symptoms.pdf (accessed Aug. 1, 2008)

Wolvendale, J. (2006). My avatar, my self: virtual harm and attachment. Cyberspace. 305–310.

Zillmann, D. & Bryant, J. (1994). Entertainement as media effect. Media effects: Advances in theory and research, 437-461.

Lascia un commento

Back To Top
×Close search
Cerca