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VR E Psicologia Clinica: Campi Applicativi

VR e psicologia clinica: campi applicativi

La VR è una interfaccia comunicativa che permette di raccogliere, organizzare e integrare diverse informazioni in un’esperienza quasi-reale.

Questi sistemi permettono di immergersi in una realtà profondamente realistica, caratterizzata da coinvolgimento e partecipazione, all’interno della quale l’utente diventa attivo creatore della propria esperienza. Agendo all’interno del sistema di VR, l’utente può apprendere direttamente dalle conseguenze della sua azione, e generalizzare l’apprendimento alla vita reale. Per questo motivo, la VR risulta essere molto efficace anche nella pratica clinica.

Numerosi studi internazionali evidenziano infatti i risultati sorprendenti di questa tecnologia in psicoterapia (Riva, 2000). Vediamo alcuni ambiti di applicazione.

 

  • Disturbi d’ansia. Il trattamento dei disturbi d’ansia basato sull’intervento cognitivo-comportamentale si è dimostrato molto efficace quando riprodotto in VR. Nella desensibilizzazione sistematica si interviene sui processi cognitivi con l’obiettivo di sviluppare comportamenti più funzionali e adeguati. Per fare ciò è necessario esporre il paziente, in vivo o grazie alle tecniche immaginative, allo stimolo fobico, come ad esempio un cane oppure il gate di un aeroporto. L’utilizzo della VR permette di immergere il paziente in un ambiente virtuale: in questo modo non ci si affida alle capacità immaginative del paziente e si può lavorare all’interno di un contesto strutturato e controllato, creato ad hoc. In questo modo, in un ambiente condiviso tra psicoterapeuta e paziente, sarà possibile esporre quest’ultimo allo stimolo ansiogeno controllandone attivamente diversi aspetti (come l’intensità) e identificando più agevolmente i parametri correlati alla risposta disfunzionale.Va inoltre sottolineato che questi ambienti garantiscono la piena riservatezza al paziente, e questo rappresenta indubbiamente uno stimolo importante per iniziare e sottoporsi alla terapia (Wiederhold & Wiederhold, 2001; Vincelli, Riva, 2007). Le ricerche fino ad oggi svolte in questo ambito (Parsons, Rizzo, 2008: Powers, Emmelkamp, 2008) hanno evidenziato che gli ambienti di RV sono in grado di elicitare le stesse emozioni della situazione vissuta nel mondo reale, che il senso di presenza può essere sperimentato anche in ambienti virtuali non caratterizzati da un realismo grafico eccessivamente accurato; è stato anche osservato che affinché il paziente si senta immerso è necessario che sia possibile una elevata interazione con le componenti dell’ambiente stesso. Un esempio concreto può essere quello del disturbo di ansia sociale: uno dei disturbi più diffusi. Anche in questo caso, la terapia espositiva risulta una parte del protocollo terapeutico molto importante. I lavori di Klinger (2006) mostrano un protocollo in VR per il trattamento della fobia sociale strutturato su quattro principali situazioni che vengono riconosciute come minacciose dai soggetti che soffrono di tale disturbo: la richiesta di prestazioni, le situazioni di intimità, il giudizio e l’assertività. North e colleghi (2002) hanno utilizzato questa tecnologia nel trattamento della paura di parlare in pubblico, che rappresenta una sintomatologia presente nella maggior parte dei pazienti fobici sociali. Nel protocollo proposto si dà la possibilità al paziente di interagire con alcuni personaggi virtuali, all’interno di situazioni ricreate ad hoc come una presentazione di fronte ad una classe, una riunione di lavoro o una cena con i colleghi.
  • DOC. L’utilizzo della RV per il trattamento del Disturbo Ossessivo Compulsivo prevede l’esposizione vicaria a stimoli legati alla contaminazione, con prevenzione del rituale compulsivo.
  • Autismo. Strickland e colleghi (1996), negli Stati Uniti, hanno condotto degli studi utilizzando la RV con l’obiettivo di verificare l’efficacia degli ambienti virtuali nel favorire l’apprendimento nei bambini autistici. I soggetti sono stati in grado di apprendere e ripetere compiti come il riconoscimento e la verbalizzazione di colori, oggetti e scene in movimento (Strickland, Mesibov, Hogan, 1996). Il grosso vantaggio della tecnologia sembra essere quello di poter costruire un compito personalizzato e individualizzato, rispettando le esigenze e i bisogni del bambino.
  • DCA. Negli ultimi anni sono state diverse le sperimentazioni della RV sulla cura dei disturbi alimentari. Alessandra Gorini, psicologa e ricercatrice, ha svolto una ricerca sui “cibi virtuali ed emozioni” all’Istituto Auxologico di Milano ed ha confermato nel suo studio la veridicità dell’assunto teorico su cui si basa l’approccio virtuale. Il reale ed il virtuale inducono reazioni comparabili, ed una volta che il paziente ha imparato a controllare le proprie emozioni e reazioni nell’ambiente virtuale, l’impatto con la vita reale, caotica ed imprevedibile, risulta essere più gestibile e meno problematico (Erzegovesi, Gorini, 2004). Questo strumento inoltre permette di superare alcuni ostacoli e alcune resistenze che si incontrano nella classica terapia cognitivo-comportamentale, soprattutto per quanto riguarda la pratica delle esposizioni, in cui il soggetto viene fatto entrare in contatto con lo stimolo ansiogeno mediante l’immaginazione o in “vivo” (Vincelli, Riva, 2007).Uno fra i progetti italiani più promettenti nel campo della cura dei disturbi alimentari attraverso questa nuova tecnologia, è quello intrapreso dalla clinica Villa Santa Chiara in provincia di Verona, all’interno della quale è stato adottato dal dottor Marco Vicentini un protocollo integrato ideato dal professor Giuseppe Riva, docente di Psicologia della Comunicazione all’Università Cattolica di Milano. In questa struttura viene offerto alle pazienti in regime di ricovero ospedaliero, la possibilità di integrare il trattamento psicoterapeutico cognitivo-comportamentale con le sessioni di RV (Vicentini, 2011). All’interno del sistema di RV la paziente interagisce attraverso differenti strumenti di input (joystick, sensori di posizione, guanti ecc) e di output (come monitor, sistemi di suono surround, ecc).

Gli ambienti ricreati in RV rappresentano quindi un contesto di interazione sociale controllata e protetta in cui è possibile emozionarsi ed agire potenziando i propri punti di forza. È importante però che tutto questo sia integrato ed accompagnato da un aperto dialogo con il paziente, dall’ascolto empatico e dall’indispensabile creatività dello psicoterapeuta.

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