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Un Videogame Che Inganna I Giocatori Per Simulare La Psicosi

Un videogame che inganna i giocatori per simulare la psicosi

Credit: motherboard.com

Mentre annaspavo tra le illusioni e cercavo di farmi strada tra i sottoposti del dio corvo Valravn, ho sentito un bisbiglio familiare.

“Quando l’oscurità parla, cambia ogni cosa. Trasforma ciò che chiami casa in una terra straniera e chi ami in persone sconosciute,” diceva la voce. “Il senso dell’esilio appare chiaro quando capisci che non sei mai stato davvero a casa.”

Le illusioni, i bisbiglii oscuri e le strane visioni sono parte di un videogioco che si chiama Hellblade: Senua’s Sacrifice e, in questo contesto, l’oscurità è una metafora per la malattia mentale. Lo so perché è un aspetto che il gioco pubblicizza esplicitamente. La casa che ha sviluppato Hellblade, Ninja Theory, ha sempre parlato apertamente del proprio desiderio di utilizzare i videogiochi per raccontare una storia sulla salute mentale.

 

Hellblade racconta la storia di Senua — una guerriera che intraprende una missione in stile Orfeo ed Euridice, determinata a liberare l’anima del suo amante morto. Per farlo, deve viaggiare attraverso l’inferno vichingo e affrontare i propri demoni, così come gli orrori dell’aldilà. I demoni sono basati su una ricerca meticolosa e fanno molta più paura di qualsiasi altra sfida convenzionale che il gioco pone.

In breve, Senua soffre di psicosi. Senua, come altre persone che soffrono di questa condizione, sente voci che non esistono davvero e vede cose che non sono reali.

 

Il modo in cui Ninja Theory ritrae la malattia nel gioco è tanto brillante quanto frustrante. Le voci galleggiano dentro e fuori l’audio che il giocatore sente. Riempiono il contesto narrativo, avvertono il giocatore di qualche pericolo e gli danno consigli contraddittori su cosa fare per andare avanti nel gioco.

Durante una mischia, una voce mi diceva di schivare e un’altra mi diceva di bloccare il colpo dell’avversario. Le ho sentite avvisarmi di un pericolo imminente, per poi girarmi, spaventato, e non trovare niente davanti a me.
Ma hanno comunque ragione almeno metà delle volte, per cui se decidi di non seguire i loro consigli è a tuo rischio e pericolo.

Ci sono poi altre meccaniche che aumentano la frustrazione. Il gioco offre zero istruzioni su come giocare. Non ci sono tutorial di combattimento, nessuna buona spiegazione di come salvare, e nessun modo per sapere cosa sia vero e cosa no. Il gioco mi ha spinto a dubitare persino di me stesso. Per esempio, Senua dovrebbe riuscire sempre a bloccare l’avversario in combattimento, ma non sempre io riesco a farglielo fare.

Inizialmente, pensavo fosse il tasto sul mio controller che non funzionava più, ma sono passato a un’altra tastiera e non è cambiato niente. Non riesco a trovare nessuno online che abbia lo stesso problema e la cosa è snervante. Inoltre, muoio continuamente. Non è particolarmente difficile, solo senza perdono. Ricorda Dark Souls, in questo senso.

Non morire è importante perché ogni morte porta Senua a marcire un po’ di più. “Se la decomposizione raggiunge la testa di Senua, la sua missione è finita,” hanno avvertito gli sviluppatori. “E ogni avanzamento sarà perduto.”

Questo fattore aumenta ulteriormente lo stress ogni volta che muori, perché implica che Hellblade cancellerà tutti i file di salvataggio se non sei abbastanza bravo. Ma potrebbe essere una bugia. Il team di PCGamesN ha messo alla prova la componente di permadeath lanciando Senua contro un nemico in modalità massima difficoltà e l’ha fatta fallire a ripetizione. Dopo un totale di 50 morti consecutive senza conseguenze, PCGamesN ha dichiarato che la promessa di Ninja Theory di cancellare tutti i salvataggi sarebbe un “bluff.”

Altri giocatori online non ne sono così certi. Secondo alcuni redditor, il gioco farebbe reset del livello di decomposizione ad ogni checkpoint. Questi checkpoint sono abbastanza frequenti da rendere impossibile la perdita dei salvataggi. Nessuna delle persone con cui ho parlato ha davvero dovuto ricominciare il gioco da zero. La mancanza di certezze stressa, confonde e implica che gli sviluppatori potrebbero mentire.

Finisci per dubitare tutto ciò che ti viene detto. Ed è proprio questo il punto.

Hellblade non è il primo gioco che parla di malattie mentali; Call of Cthulhu: Dark Corners of the EarthDarkest Dungeon e Bloodborne utilizzavano tutti una barra di salute secondaria che indicava il livello di salute mentale dei propri personaggi.

Immagine: Ninja Theory

Ninja Theory va un passo oltre. La casa di sviluppo vuole mettere i giocatori nella condizione di qualcuno che soffre di una malattia mentale. Bugie sulle conseguenze delle loro azioni, comandi pignoli e consigli contraddittori da parte di PNG, sono tutti parte integrante dell’esperienza. È frustrante e snervante e spesso poco divertente. Lo è per specifiche scelte di design.

“La protagonista del gioco soffre di psicosi, di depressione e di ansia. Il suo ‘viaggio all’inferno’ è una manifestazione della sua condizione mentale,” ha detto a Motherboard nel 2015 Dominic Matthews, product development manager di Ninja Theory.

“Quando metti i giocatori nella posizione di un personaggio che soffre di una malattia mentale, può aiutarli a capire che cosa significa vivere una condizione del genere, e rompere alcuni degli stigma associati alla salute mentale.”

Gli sviluppatori hanno passato un sacco di tempo lavorando con professionisti del settore e intervistando pazienti affetti da psicosi.

Queste persone hanno testato il gioco, dato suggerimenti e aiutato Ninja Theory a modellare le esperienze di Senua sulla base delle loro stesse. Ninja Theory ha persino incluso un documentario da 25 minuti sul processo, in ogni copia di Hellblade.

La mia famiglia conosce bene i problemi di salute mentale. Abbiamo la nostra dose di depressione e tendenze suicide. Mentre giocavo al gioco, con le voci che raccontavano la storia di Senua e mi esortavano, sentivo discorsi che conoscevo. Parole che ho sentito dire dai miei familiari. Parole che avevo sentito già nella mia testa.

Prima che Senua decida di partire per salvare l’anima del suo amore perduto, passa del tempo nella natura selvaggia, esiliata dalla sua tribù.

“Ha deciso di combattere e sconfiggere qualcosa che è diventato parte di lei,” mi ha spiegato una delle voci. Ma non ha funzionato. “Era così ingenua da credere di poterlo allontanare da sola.”

“Non esiste la vittoria quando affronti le tenebre. È come se non volesse ucciderla… non ancora,” spiegava la voce. Ho immediatamente pensato alle conversazioni durante le cene di natale a proposito di depressione e sofferenza. Quella sensazione che la depressione sia una forza fisica esterna al tuo corpo. Una che non vuole lasciarti morire… non ancora.”

“Pensi di poter sconfiggere l’oscurità,” continuava la voce nel gioco. “Darle un senso. E una volta che finalmente senti sollievo, lei colpisce dal nulla, buttandoti senza speranza di nuovo nel gorgo. La tua mente annega nella paura, più a fondo, più a fondo, ti trascina così dentro al vuoto che forse questa volta non saprai tornare indietro. A ogni battaglia, l’oscurità diventa più forte. Ogni vittoria ti porta più vicina alla prossima sconfitta. Ingiusto, vero?”

La sensazione è davvero quella di una profonda ingiustizia. Le persone che soffrono di disturbi mentali sono spesso impegnate in prima linea in una battaglia contro la propria stessa mente. Una che può durare tutta la vita. Una dove ogni vittoria ti ricorda le conseguenze della sconfitta. Una in cui potresti passare anni senza sintomi solo per ritrovarti nel mezzo di un episodio grave dopo aver sentito la canzone sbagliata o mangiato il pasto sbagliato.

Di tutti i libri, film e serie televisive che ho visto trattare le condizioni mentali, non ho mai visto niente che ricrei le sensazioni che si provano come ha fatto Hellblade: Senua’s Sacrifice. Questo, di per sé, basta a rendere il gioco un trionfo. Anche se non è sempre divertente da giocare.

 

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