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Binge Drinking: Se La Realtà Virtuale Fosse La Soluzione?

Binge Drinking: se la Realtà Virtuale fosse la soluzione?

In un mondo dove la realtà digitale è ormai diventata il pane quotidiano delle nuove generazioni, spesso i genitori si trovano davanti al dilemma del come comunicare in modo efficace ed immediato con i loro figli, soprattutto nel caso in cui questi ultimi assumano comportamenti a rischio.

Un genitore che si ritrova alle prese con comportamenti a rischio assunti dal proprio figlio, spesso, prova diversi canali comunicativi per cercare di creare un contatto persuasivo che possa aiutarlo.

Nonostante per le generazioni nate prima della rivoluzione digitale questo canale possa sembrare il più complicato, ricerche dimostrano come in realtà sia quello più efficace e funzionale per riuscire a comunicare con i nativi digitali e riuscire a prevenire potenziali comportamenti a rischio.

Nello specifico, per quanto riguarda il Binge Drinking, termine che identifica un consumo di cinque unità alcoliche per gli uomini e quattro per le donne in un arco di tempo ristretto, Carrà e coll. (2016), occupandosene, hanno riscontrato la possibilità di poter riuscire a prevenire tale fenomeno con una comunicazione digitale efficace, tenendo conto dell’avvento di una nuova era vissuta dai nativi digitali.

D-ARIANNA 

Nel 2016, Carrà et coll., creano quindi un’app chiamata D-ARIANNA (DigitalAlcohol Risk Alertness Notifying Network per adolescenti e giovani adulti), che aveva come obiettivo quello di stimare il rischio attuale di Binge Drinking di ogni soggetto tramite domande, confrontando i fattori di rischio identificati e fornendo in percentuale un punteggio di rischio complessivo, accompagnato da immagini che mostrano i fattori che contribuiscono maggiormente. 

Conducono uno studio pre post-test su soggetti reclutati in pub, club, discoteche o eventi di musica dal vivo. Venne poi chiesto loro di auto-somministrarsi D-ARIANNA una prima volta, e rifarlo in seguito dopo altre due settimane.

Il punto di vantaggio di questa sperimentazione risultò essere la facilità con il quale questo test venne diffuso. I ragazzi erano entusiasti del fatto che potessero portare sempre con sè il test, mandarlo a tutti i loro contatti ed inoltre ricevere immediatamente un feedback con risultati e commenti annessi. 

I risultati ottenuti in seguito furono ottimi: al follow-up i soggetti dai 18 ai 24 anni hanno riportato una probabilità di Binge Drinking ridotto del 18%. Questo aiutò a dimostrare non solo come un canale digitale potesse aiutare ad ottenere informazioni e risultati immediati riguardo alle abitudini di questi ragazzi e soprattutto riguardo un fenomeno specifico come quello del Binge Drinking. Inoltre comprovò come il canale digitale fosse estremamente efficace e adeguato per questa generazione.

A questo punto, può, anche la realtà virtuale, essere un mezzo di prevenzione o di trattamento del Binge drinking? 

La Realtà Virtuale (o VR – Virtual Reality) nell’ultimo decennio è stata di supporto nella cura di diverse patologie mentali. Utilizziamo il termine “supporto” per evidenziare che questa tecnologia è da considerarsi uno strumento integrativo dei protocolli terapeutici tradizionali, e mai sostitutivo. 

Come possiamo utilizzare la VR?

Interessante sarebbe quindi vedere come la VR potrebbe risultare utile per la prevenzione del Binge Drinking e per supportare il “trattamento” del fenomeno stesso. In questo caso il terapeuta potrebbe ricreare in Realtà Virtuale le sensazioni negative causate da una serata in cui si è praticato Binge Drinking (perdita d’equilibrio, perdita dell’eloquio fluente, vista “sfocata”, sensazione di vertigini etc.) così da poterne discutere insieme al paziente, in un ambiente sicuro come lo studio, dove quest’ultimo potrebbe viverle e provarle per poterle poi prevenire evitando magari quel bicchiere di troppo nel momento in cui dovesse ritrovarsi a bere durante un’altra serata. 

O ancora, in VR si potrebbe proporre al paziente uno scenario delle conseguenze dovute a una serata con Binge Drinking. Per esempio, farlo risvegliare in una stanza all’interno della quale troverebbe oggetti a lui conosciuti e cercare di fargli ricostruire la storia della sera prima, come se avesse le leggere amnesie dovute alla sbornia. Si potrebbe anche creare uno scenario all’interno del quale il soggetto si svegli in ritardo, essendo tornato tardi e ubriaco la sera prima, e salta quindi un appuntamento di lavoro importante.

Infine, si potrebbero addirittura ricreare vere e proprie scene di vita del paziente che lui stesso ci ha raccontato, che ha vissuto con disagio a causa di un’abbuffata alcolica. A questo punto, si potrebbe dar lui la possibilità di riaffrontarle, ma sobrio, e mostrare quindi, come la via della sobrietà in quel momento sarebbe stata probabilmente la scelta migliore. Insomma, si potrebbe creare qualsiasi cosa in VR per far sì che il paziente prenda coscienza dei rischi e soprattutto delle conseguenze. Tutto ciò per dire… “Sky’s the limit”. 

E se la VR fosse stata inventata prima? 

Ricordando che la VR rappresenta un add-on terapeutico, e non la soluzione, sarebbe interessante poter inserire questo strumento in modelli terapeutici  “storici” come il modello TransTeorico del cambiamento di Prochaska e DiClemente (modello che divide la guarigione del paziente affetto da dipendenza in più fasi) e vedere all’interno di quale fase – e in quale modo – questo strumento terapeutico 2.0 potrebbe essere inserito.

Tutto ci riporta al concetto di ‘linguaggio’ e di comunicazione tra generazioni diverse tra loro. I giovani che oggi eccedono nel bere sono nativi digitali, vivono in un contesto ipertecnologico e parlano una lingua – appunto, un linguaggio – diverso dalle precedenti generazioni. Per comprenderli, e aiutarli, diventa quindi di fondamentale importanza imparare a padroneggiare il loro linguaggio – quello digitale.

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